Usuario:ManuelRomero/php/opp/introduccion

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Programación orientada a objetos

 * En programación el paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
 * El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
 * Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
 * Podemos hablar de universo de discurso como el sistema que queremos automatizar por software
 * Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto, en un determinado universo de discurso.


 * Puede parecer una forma más complicada de programar, pero es una manera de dividir la naturaleza del problema que estamos estudiando en unidades independinetes que pueden interactúan entre ellas.
 * Cada una de ellas va a tener una identidad propia asignando valores a sus atributos
 * Cada una de ellas va a tener un comportamiento concreto que va a ser lo que sabe hacer para que los demás o el programa principal lo utilice

Elementos en la programación orientada a objetos

 * De lo dicho anteriormente deducimos que tenemos dos elementos:
 * 1) Los atributos o características de la clase.
 * 2) Los métodos o comportamiento de la clase.
 * Una clase es la estructura de un tipo concreto de objetos.
 * Los objetos son elementos concretos en mi sistema.

Atributos ==> Son las características o datos de un objeto Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado
 * Elementos de la POO
 * La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composición
 * Esta composición queda descrita y especificada en la clase.
 * Una clase tiene dos elementos

Comportamiento==> permiten modificar el estado de un objetos Permiten saber como es el estado de un objeto Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece También lo son acciones internas para facilitar las cosas al objeto
 * Elementos de la POO



OPP En php

 * PHP no se diseñó como lenguaje orientado a objetos, por lo que muchas de las carácterísticas de este paradigma se ha ido incorporando en las últimas versiones, especialemnte a partir de la versión 5.3.
 * PHP Almacena el valor de un objeto como una referencia (dirección de memoria), no guarda el valor.
 * Esto implica que si queremos pasar un objeto a través de la red, debemos serializarlo, para que viaje también el valor del mismo. Veremos este concepto más adelante.


 * Los elementos de una clase en php se identifican como
 * 1) propiedades: son los atributos o carácterísticas de la clase.
 * 2) métodos: representas el comportamiento de la misma.

^[a-zA-Z_][a-zA-Z0-9_]*$
 * Definir una clase en php
 * NombreClase es un identificador válido con la siguiente expresión regular
 * El nombre de las clases se recomienda que empiece por mayúsculas


 * propiedades son las variables o constantes definidas dentro de la clase.
 * métodos son las funciones que definirán el comportamiento de la clase.

Encapsulación: Acceso a los componentes

 * A la hora de definir tanto las propiedades como los métodos, especificaremos el nivel de acceso que se tiene a ese elemento
 * Es una buena práctica de programación no dejar acceso directo a los atributos de una clase, sino acceder a ellos a través de los métodos


 * LA encapsulación es uno de los pilares de la programación orientada a objetos y me permite o restringe la visibilidad de sus componentes

visibilidad

 * Visibilidad o alcance de las propiedades no constantes y los métodos de las clases
 * Implementa el principio de encapsulación.
 * Permite especificar el nivel de acceso que se tienen sobre los elementos
 * Visibilidad
 * Son tres los tipos de visibilidad que podemos especificar:
 * public : tipo de visibilidad asignada por defecto en caso de no especificar.
 * private
 * protected
 * public
 * Este tipo de visibilidad es asignada por defecto
 * Los elementos públicos pueden ser accesibles en cualquier momento del programa.
 * Recordemos que para acceder a un elemento debemos especificar el objeto o clase del que queremos el elemento
 * Si el elemento es estático o constante usaremos el operador :: llamado operador de especificación ámbito
 * Si el elemento es no estático accedemos a través del operador ->
 * private
 * Los elementos especificado con este modificador de acceso hace que su visibilidad se reduzca al interior de la clase, no pudiendo acceder a ellos desde fuera
 * En OOP es una tendencia hacer todos los atributos privados y acceder a ellos por los métodos setter and getter.
 * protected
 * Este tipo de visibilidad implica que los elementos así especificados solo son accesible por la propia clase y por las clases derivadas
 * Para ello hay que ver la herencia que veremos más adelante

Propiedades

 * Al igual que en el código estructurado los valores que almaceno en memoria, las propiedades de los objetos pueden ser.
 * 1) Variables
 * 2) Constantes
 * Constantes
 * Para definir constantes se usa la palabra reservada const. Como ya sabemos este valor no puede ser modificado durante la ejecución.
 * El identificador de las constantes no empieza por $.
 * A una constante hay que asignarle un valor no pudiendo asignar expresiones.
 * Todos los objetos de la misma clase comparte el valor de la constante. Por lo que se tomará como un valor estático.


 * Accediendo al valor de una constante
 * 1) Dentro de la clase: usaremos el operador self junto con el operador de resolución de ámbito ::
 * 2) En el programa: identificando la clase, mediante el nombre de la clase, o bien la variable objeto de esa clase junto con el operador de resolución de ámbito ::, seguido del identificador de la constante.
 * Vemos un ejemplo de su uso


 * Variables
 * Estas propiedades
 * Las variables siguen la misma regla de construcción que vistas anteriormente.
 * Las propiedades de la clase al igual que los métodos pueden especificárseles una determinada o alcance, siendo el valor por defecto public.
 * También puedes ser o estáticas, también conocidas como variables de la clase, si se especifica con la palabra reservada .
 * Dado que php es de tipado dinámico, si dentro de un método de la clase quiero acceder a una propiedad de la misma he de indicarlo usando la seudovariable '''
 * En este caso no podremos el $ delante del nombre de la propiedad

Métodos

 * Es la forma de especificar el comportamiento de la clase
 * Es lo que el objeto va a saber hacer dentro del programa
 * Los métodos de detallan usando la palabra reservada function
 * En php dentro de la programación orientada a objetos tenemos una serie o tipo de métodos que conviene conocer y que posteriormente estudiaremos


 * 
 * son el método __construct(..) y __destruct(..)
 * Su implementación es libre para cada clase,
 * Su invocación es transparente para el programador y se realiza siempre respectivamente al crear el objeto, y cuando este es destruido
 * El nombre es __construct y __destruct respectivamente, si bien, la lista de argumentos que pueden recibir, así como las acciones que pueden realizar es libre de implementar.
 * Estos métodos que se invocan automáticamente cuando ocurre algo, en php se conocen como métodos mágicos.

http://php.net/manual/es/language.oop5.magic.php
 * 
 * Una serie de métodos cuyos nombres están reservados y se pueden usar con cualquier objeto de cualquier clase.
 * Su nombre siempre empieza por __
 * Un ejemplo son el __construct(...) y __destruct(...)

Instancias: Operador new

 * Una clase describe lo común de unos determinados objetos
 * Las clases en principio no se usan durante la ejecución, salvo si queremos acceder a métodos o ṕropiedades estáticas como veremos un poco más adelante
 * Lo que se usa son objetos
 * Para ello debemos instanciar objetos de las clases
 * Esto se hace con el operador new
 * Una vez instanciado ya tenemos la referencia del objeto y lo podemos utilizar
 * hay que pensar que en memoria tenemos toda la estructura del la clase por cada objeto


 * Accediendo a los atributos de un objeto: seudovariable $this
 * $this es una seudovariable que referenica al objeto del ámbito en el cual está usado
 * Se utiliza dentro de la definición de la propia clase y hará referencia a un objeto concreto en un momento dado de la clase en la que está siendo utilizado


 * Ejemplo

Actividades
Un concepto muy importante es la sobre carga.
 * Sobrecarga
 * Este concepto es básico en la programación Orientada a objetos;
 * Sin embargo este aspecto en php no es del todo intuitivo. No existe la sobrecarga como la entendemos en otros lenguajes
 * No obstante tenemos técnicas para poder simular la sobrecarga.
 * Muchas veces es fundamental o al menos cómodo sobrecargar el constructor de la clase.
 * Vamos a ver como podemos implementar la sobrecarga en php
 * Supongamos que en el ejemplo anterior quisiérmos poder instanciar de la siguiente manera los racionales
 * Para esta situación tenemos diferentes estrategias. En este tema vamos a analizar 2:
 * 1) sobrecargar en el constructor
 * 2) sobrecargar con métodos mágicos
 * Sobrecargar en el constructor
 * Una sencila es ir viendo de qué tipo son los parámetros
 * Vemos que podemos tener 0, 1 o 2 paŕametros
 * Por lo tanto la función constructora tendrá que tener 3 parámetros inicializados por si no le pasamos valores

<!--
 * Código implementado en clase

Métodos mágicos
http://php.net/manual/es/language.oop5.magic.php
 * Corresponde a un conjunto de métodos que tiene ya una utilidad concreta
 * Son nombres reservados y no se pueden utilizar para identificar otros elementos
 * Tienen una utilidad prefijada y es para lo que se deben utilizar
 * Todos ellos empiezan por dos caracteres de subrayado
 * Podemos ver y analizar su significado en la web de php


 * Hemos visto __construct y __destruct
 * Vamos a analizar un método mágico para implementar la sobrecarga y exponer su funcionamiento
 * Ël método ''__call($nombreFuncion, $argumentos)' es un método mágico que se invoca cuando intentamos acceder a un método de la clase y este método no existe
 * Volvamos a nuestro racional
 * Supongamos que los métodos de sobrecarga que queremos son los usados en el constructor __construct
 * Pero imagenimos que nos gustaría que todos tuvieran el mismo nombre, por ejemplo crea.
 * Vamos a usar el método __call para ello
 * Este método recibe dos argumentos
 * 1) $nombreFuncion es el nombre del método que se invoca
 * 2) $argumentos es un array con los argumentos de la función

::

 * Operador de resolución de ámbito
 * http://php.net/manual/es/language.oop5.paamayim-nekudotayim.php
 * Se utiliza para poder acceder a los elementos estáticos de la clase
 * En la parte de la izquierda hay que especificar el dominio o elemento al que pertenece la propiedad o método estático.
 * Podremos usar;
 * 1) nombre de clase,
 * 2) nombre del objeto
 * 3) self : si es dentro de la misma clase
 * 4) parent : si el elemento pertenece a la clase de la que heredo
 * 5) static Al igual que self se puede usar la palabra reservada estatic, para acceder a un elemento estático de la clase.


 * }