Usuario:ManuelRomero/caracteristocasOO

=Clases y objetos= en un determinado universo de discurso
 * El paradigma imperativo está basado en funciones y datos,
 * El paradigma orientado a objetos está basado en Objetos.
 * Los objetos son el elemento básico y central de la programación orientada a objetos (OOP) o (POO)
 * Podemos hablar de universo de discurso como el sitema que queremos automatizar por software
 * Un Objeto es una entidad (concreta o abstracta) que presenta una actividad en un entorno concreto,

un clase es la estructura de un tipo concreto de objetos Los objetos son elementos concretos de mi sistema La estructura común (datos y comportamiento) de los objetos sirven especificar su composicion Esta composición queda descrita y especificada en la clase Una clase tiene dos elementos Atributos ==> Son las características o datos de un objeto Normalemnte se suelen hacer privados al exterior Su valor nos da el estado de un objeto en un momento dado Comportamiento==> permiten modificar el estado de un objetos Permiten saber como es el estado de un objeto Permiten que un objeto haga cosas en el sistema (comunicación entre objetos) Son las cosas que el objeto sabe hacer Servicios que ofrece También lo son acciones internas para facilitar las cosas al objeto



Instancias

 * Una clase describe lo común de unos determinados objetos
 * Las clases en principio no se usan durante la ejecución
 * Lo que se usa son objetos
 * Para ello debemos instanciar objetos de las clases
 * Esto se hace con el operador new
 * Una vez instanciado ya tenemos el objeto en memoria y lo podemos utilizar
 * Se realiza una copia de toda la estructura del la clase por objeto

elementos estáticos
Dentro de una clase es posible definir elementos estáticos tanto atributos como operaciones Estos elementos tiene un comportameinto especial su valor o funcionalidad es compartida por todos los objetos de la clase solo hay una referencia a ello en memoria no se crean en memoria por cada objeto Permanecen en memoria mientras exista un objeto de la clase Una operación estática solo puede acceder a miembros estáticos o invocar a otros métodos estáticos

Modificadores de acceso

 * Exiten tres modificadores explícitos de acceso
 * Es una forma de ocultar información al exterior
 * permite implementar el principio de encapsulación
 * publico(+) 'public' Todos pueden acceder sin ningún tipo de restricción para acceder a ese miembro
 * privado(+) 'private' Nadie sino la propia clase puede acceder a ese miembro
 * protegido(+) 'protected' Sólo la propia clase y clases derivadas pueden acceder a ese miembro
 * Los miembros no etiquetados son accesibles por clases amigas
 * En java las clases amigas son las que pertenecen a un mismo paquete
 * para especificar un paquete se usa la palabra reservada package

Constructor

 * Cuando se instancia un objeto de una clase normalmente hay que dar valor a sus atributos
 * Esto se hace con un método especial llamado constructor
 * El constructor es un método que no debe de retornar nada
 * Se ha de llamar exactamente igual que la clase
 * Siempre ha de haber un constructor, en caso de no haberlo el sistema crea uno por defecto (transparente)
 * Inicializa los atributos con valores por defecto 0,cadena vacía, null,...
 * Si una clase tiene superclase se invoca al constructor de su supertipo si no se hace explícitamente
 * En caso de hacer explícitamente ha de ser la primera instrucción del constructor
 * Se hace con la palabra reservada super(..)

Destructor
=Herencia= Medi Puedo heredar un método y añadir cosas (MRM Falta ejemplo) En java todas las clases heredan de la clase Object (java.lang.Object) Esta clase tiene una serio de métodos que por lo tanto podrán utilizar cualquier clase que cree o que exista en java toString compareTo ...
 * El destructor es un método especial que se ejecuta cuando el objeto se destruye (se libera la memoria donde estaba ubicado)
 * En java existe lo que se llama el recolector de basura
 * Esto implica que no tenemos que preocuparnos de eliminar un objeto
 * Sin embargo existe un método que podemos invocar al destruirse un objeto
 * el método se llama finalize y el código que en él pongamos se ejecutará cuando se destruya el objeto
 * La herencia es un mecanismo por el cual puedo definir una clase con ciertas características (atributos, métodos)
 * Posteriormente puedo definir otra clase a partir de la ya existente incorporándo implícitamente las características de la primera
 * Es una característica muy natural (p.e Personas (médicos y bailarines) vehículos (Terrestres (coche, moto) Acuáticos (barco, lancha))
 * Es una forma de objtener características comunes por separado y luego especializar evitando redundancias
 * Facilita la reusabilidad y adaptación

Herencia en Java
Primero definimos el fichero Persona.java
 * Para crear en java herencia se utiliza la palabra reservada extends
 * El siguiente ejemplo crea una clase persona y una médico que hereda las características de persona
 * En terminología OO podemos afirmar que
 * Persona es un ascendiente o superclase de Medico
 * Medico es descendiente o subclase de Persona
 * Ahora definimos el fichero Medico.java
 * Vemos la palabra reservada extends para acceder al método

Acceder a características de la superclase
en el constructor de médico invocar al constructor de persona Para acceder desde una clase a su superclase se referencia con la palabra reservada super Y lo mismo en el toString de médico invocar al toString de persona
 * En el ejemplo observamos redundancias que van en contra de la filosofía de reusabilidad y herencia
 * el constructor de médico inicializa los atributos que hereda de persona
 * el método toString vuelve a escribir los atributos que médico hereda de persona
 * Esto es correcto ya que son atributos de médico (los ha heredado de persona)
 * Pero podría evitarse invocando desde médico a persona

Herencia no directa
En este ejemplo podemos tener
 * En el caso de la herencia no directa hay una pequeña diferencia
 * Igualmente a la herenica directa los atributos y métodos de cualquier clase
 * se utilizan como si fueran de la propia clase
 * Pero de forma directa no puedo acceder a los métodos de la clase cuya herencia no sea directa
 * Este ejemplo imcompleto ilustra lo siguietne
 * Desde la clase Lancha puedo acceder a cualquier atributo y método de cualquier clase de la que herede
 * En el caso de que el método esté sobreescrita sólo puedo acceder al de la clase de la que heredo directo
 * Con la palabra reservada super
 * Es decir, de forma directoa desde Lancha solo puedo acceder a toString de Acuatico y no de Vehículo

Si quiere impedir que un método se redifina es subclases lo puedo definir final

=Polimorfismo= =Ecapsulación= =Clases Abstractas= =Interfaces=